jueves, 23 de febrero de 2017

Sesión #09

23/02-2017

META:Identificar los elementos que posee un diagrama de flujo.

ACTIVIDAD

1.Lectura "Diagrama de flujo" y "Simbologia diagramas de flujo".
2.Resolver literal A y B en el cuaderno virtual.

a. Lee varias veces el párrafo anterior y responde: -¿A través de que símbolos se representan la trayectoria de operaciones? -¿Para qué se usan los diagramas de flujo? -¿Ventajas al usar diagramas de flujo? -¿Cuántos puntos de inicio y puntos finales tiene un diagrama de flujo?
R: *El SI y el No.
     *Para la solución de problemas cotidianos o ecuaciones por medio de pasos que con lleva  a diversas o una solución.
     * Los diagramas de flujo son múltiples y diversos y pueden abordar muchos temas distintos de formas también muy diferentes.  
     *Tiene un único inicio y un único final.

b. Usando alguna herramienta ofimática construye un cuadro comparativo con la lectura que se refleja anteriormente (Simbología de los diagramas de flujo), en donde se evidencie el nombre, el dibujo del símbolo y su función de manera corta y precisa, en esta parte trata de englobar su función en tres palabras máximo. Guarda la producción realizada y espera indicaciones de tu profesor para su posterior revisión.

NOMBRE
FIGURA
FUNCIÓN
Terminal
 Resultado de imagen para rectangulo ovalado
 Representa e inicio y el final de un programa.
Decisión
 Resultado de imagen para rombos para pintar
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos.
Conector
 Resultado de imagen para circulos
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama. 
Proceso
 Resultado de imagen para rectangulo
Se usa para plantear instrucciones de asignación o procesos de operaciones.
Adquisición de datos
 Resultado de imagen para romboide azul
 Se usa para la entrada o salida de cualquier tipo de introducción de datos o proceso de información de salida.
Líneas de flujo
 Resultado de imagen para flechas
 Indica el sentido y trayectoria del flujo de información.







viernes, 17 de febrero de 2017

Sesión #08

17/02-2017

META:Estructura lógica para la resolución de problemas usando  

1. Realizar un programa que permite calcular el área de un triangulo. Se debe introducir Base y Altura para realizar los cálculos.

Variable real b, h
"Ingrese la base del triangula" 
Leer base
"Ingrese la altura del triangulo"
Leer altura 
Proceso: Base x Altura 

2.Diseña un programa que le permita a un estudiante obtener el promedio de las siguientes asignaturas: 
Español-Ingles-Ciencias

Variable real E, I, C.
"Ingresar la nota de Español"
Leer E
"Ingrese la nota de Ingles"
Leer I
"Ingrese la nota de ciencias"
Leer C
Proceso: E + I + C / 3

jueves, 16 de febrero de 2017

Sesión #07

16/02-2017

META:Estructura lógica para la revolución de problemas mediante algoritmo.

CONSTANTE:En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.

VARIABLE:En programación, una variable representa a un espacio de memoria en el cual se puede almacenar un dato.

PROCESOS:Un proceso es la ejecución de un programa, es decir, los datos e instrucciones están cargados en la memoria principal.
 memoria principal.

ENTRADAS:Son las señales electrónicas que son enviadas hacia un destino de ingreso determinado, para su debido procesamiento.

SALIDAS: Son las señales que han sido procesadas, y que se envían hacia un dispositivo específico, para poder ser interpretados por el usuario.
 
Variables-Constante> Datos: Enteros, Reales, Cadena, Carácter.

#01
Un docente desea conocer la cantidad total de estudiantes pero solo tiene el dato de niñas y de niños.
Variable entero

viernes, 10 de febrero de 2017

Sesión #06

10/feb-2017


                                                          META 
Identificar las frases para solucionar un problema y la estructura de un algoritmo.

ACTIVIDAD

Consultar las fases que se deben tener en cuenta para solucionar un problema
. Identificar el problema
. Analisis
. Describir el problema
. Analizar la causa
. Soluciones opcionales
. Toma de decisiones
. Plan de acción

Estructura de un algoritmo

1. Secuencia: Poner una nueva orden después de la ultima que se halla colocado.
    Eje: *Marcar el número
           *Presionar el botón llamar
           *Hablar
           *Terminar la llamada
           *Guardar el celular
2. Decisión: Son condiciones que nos permite residir cual es el camino lógico para resolver un problema de manera eficiente.
     Eje: *Marcar el numero 
             *SI se ollen varios tonos (número ocupado)
             *ENTONCES (terminar la llamada)
             *SINO
             *Hablar
             *Terminar la llamada
             *Guardar el celular
3.Ciclo: Son estructuras que nos permiten repetir una o varias acciones, una cantidad definida      de veces. Se expresan con las palabras MIENTRAS, HASTA, y REPETIR.
   Eje: *Marcar e numero
           *Terminar a llamada 
           *Guardar el celular


***Realizar ejemplo de la estructura ciclo con el problema llamada telefónica***

jueves, 9 de febrero de 2017

Sesion #05


09/Feb-2017
META: Plantea y resuelve problemas a través de algoritmo.

ACTIVIDAD
1.Indique el tipo de algoritmo y de solución al mismo.
Un conductor esta manejando a 80km/h y se le pincha un llanta. El conductor debe llegar a su trabajo con su auto en buen estado y en 40Min.

ALGORITMO:
.Frenar el auto
.Estacionarse
.Abrir la puerta
.Bajarse del auto
.Abrir el baúl
.Mirar si hay repuesto
.Sacar el repuesto
.Sacar la cruceta}
.Quitar los tornillos con la cruceta
.Bajar la rueda pinchada
.Poner la llanta de repuesto

2,Escriba frente a cada problema el tipo de algoritmo al que pertenece.
a- Hallar el área de un triangulo. (A. CUANTITATIVO)
b- Sacar dinero de un cajero automático. (A. CUALITATIVO)
c-Calcular el salario de un trabajador. (A. CUANTITATIVO)
d-Frita un huevo. (A. CUALITATIVO)
e-Resolver q(x)=2x3+5x3.(A. CUANTITATIVO

3. Resolver literal A y B
a) *Encontrar la base y la altura de triangulo
    *Escribe la formula del área de un triangulo (BxH)
    *Ponerle un valor a la base y altura en la formula
    *Multiplicar los dos valores
b)*Ir al banco más cercano o por el contrario, alguno que tenga cajero automático.
    *Una vez estemos delante de él, introduciremos nuestra tarjeta de crédito dentro de la ranura situada encima       del teclado numérico del cajero.
    *Nos pedirá distintos datos y la cantidad de dinero que queremos retirar de nuestra cuenta bancaria. Con el        teclado numérico del cajero, introduciremos la cantidad de dinero que queremos retirar.
    *Inmediatamente después, nos pedirá el número secreto de nuestra cuenta, que introduciremos.
    *Esperamos a que el cajero realice las operaciones que tenga que hacer (no tomará mucho tiempo) y      retiramos el dinero que saldrá por una de las ranuras del mismo.

viernes, 3 de febrero de 2017

Sesión #04

03-Feb/2017
META 
Plantear y solucionar problemas del entorno.

ACTIVIDAD
1.Explique la diferencia entre los problemas de la sesión #03 con las de la sesión #04
2.Consulte los tipos de algoritmos.
3.Construye un algoritmo por cada tipo.  

SOLUCIÓN
1. Las imágenes de la SESIÓN #03 son de problemáticas  de la sociedad (vida cotidiana), y lo de la SESIÓN#04 son problemas de matemáticas (ecuaciones).

2. Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
-Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Lo ejecutan las personas.
-Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.  Lo ejecuta el computador.

3.
Cualitativo:
Tres sacerdotes y tres caníbales llegan a la orilla del rió desean cruzar todos al otro lado del rió, para lo cual tienen una canoa, la misma que resiste dos pesos.

Cuantitativo:

jueves, 2 de febrero de 2017

Sesión #03


02-Feb/2017

META: Plantear y solucionar problemas del entorno.


ACTIVIDAD

  1. Con tus propias palabras describir que es Algoritmos.
  2. Plantee un algoritmo para guardar un archivo en el computador.
  3. Plante(3) maneras posibles de resolver los problemas de las imágenes. 
SOLUCIÓN
1. Una sesión de pasos a un que se debe realizar para hacer una cosa o resolver un problema.

2. *Abrir el programa en donde se va a escribir la información.
    *Escribir la información. 
    *Ir a archivo en la parte superior izquierda.
    *Dirigirse a GUARDAR COMO.
    *Escribir el nombre del archivo. 
    *Clic en guardar.    

3.   Imagen #1
      *Establecer horario de botar la basura.
      *Campañas para las personas desplazadas.
       *Multar a las personas que boten la basura fuera del horario establecido.
      Imagen #2
      *Entrar ordenadamente.
      *Hacer fila.
      *Mas transporte seguido.